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Resident Evil Code Verónica: Ser Fiel tiene su Precio

RECV boxart

⋙ "Hablar sobre las cosas que te apasionan" es una frase que se trata como obligatoriamente positiva, cuando en verdad se puede tener afición por algo, al mismo tiempo que reconociéndose el desdén por el mismo. En su terreno más inmediato, podría decirse que el "pelambre" y hablar mal de otros se sitúa en este estadio - aunque definitivamente no tiene el mismo valor ni moral. Comienzo de esta manera porque creo que ya los he embetunado un poco con cosas que aprecio para bien.

Habiendo dicho eso, creo que me puedo considerar sin pelos en la lengua un fan de Resident Evil, en especial de la fórmula clásica. Pero en vez de escribir sobre mis títulos favoritos, o en orden cronológico, decidí cortar por lo... bueno, "sano". Delimitar de inmediato mis límites.

Odio Resident Evil: Code Verónica con creces, en todas sus versiones.

⋙ Por ello, haremos las cosas de manera diferente. Les voy a dar un listado trabajado de cosas buenas, primero.

✚ El comienzo de este juego es fantástico, y genuinamente creo que a nivel conceptual y puramente visual, los espacios que ocupa en general son bien logrados, lúgubres, fríos e inclusive bellos desde su punto de vista Y2K. Lentamente me he desprendido de la fricción que tenía contra gráficos renderizados en un RE clásico.

✚ Bajo la misma idea, me he abrigado muchísimo a los diseños mid-2000s anime a la Sims 2 o serie francesa/canadiense que tiene. Claire best girl.

✚ El presentarnos de lleno al zombi en cantidades nimias pero peligrosas es también un gran acierto; además del diseño depresivamente muerto, en este título los muertos vivientes son particularmente molestos, y darle a entender el jugador eso rápido es un buen movimiento.

✚ Donde sí le doy cariño a Code: Veronica es en la conexión visual, mecánica y narrativa que establece para cimentar Umbrella como dinastía de aires sacros, algo que ya había trabajado RE Survivor y en parte desenvolvería un poco más RE:0. Los Ashford, Alexia y Alfred, todo el juego que hace con la obsesión genética, la herencia e iconoclastia que podemos ver en los espacios góticos que presenta. Victoriano, castillos, muñecas, carruseles, indicando una pérdida de inocencia ante el horror doméstico.

✚ Genuinamente aprecio el sex appeal cuando es tan honesto, y nunca debemos olvidar -yo lo hice por mucho tiempo- que Resident Evil siempre ha sido anime bullshit. Alexia como horror corporal hipersexualizado, monstruoso, horny y opresivo es una conexión directa a los temas problemáticos que toca Code Verónica; el precio del incesto. Aún si se comete a algunos comentarios y apreciaciones degenerativas y ofensivas del género.

Y...

...Eso es todo.

Ahora lo demás.

17378 resident evil code veronica x chris shooting a bandersnatch

✘ Code Verónica es leeeeeeeeeeento. Así como, increíblemente lento en abrirse de una vez - no es sólo que tiene la dosis de backtracking esperada y necesaria de un survival horror de tomo y lomo. Oh no, realmente quiere que gastes tu tiempo. Antes de ello, tienes que dar una buena cantidad de vueltas en un mismo sitio, para luego abrirse a tres sitios distintos que debes administrar en ruta e inventario; una exageración absoluta de los valores apreciables de los anteriores y siguientes. Sí, sí se puede tener demasiado de algo genial, y este es un caso para póster. Esto también significa que es un juego largo, por lo que...

✘ Las instancias infames de softlocking, de muertes inevitables o que requieren de sumo control, además de derroche de inventario se hacen notar aún más. Como si no fuese suficiente que el juego sea exigente con lo que dispone, realiza jaquemates de conocimiento y destreza de manera agrietada, y para remate lo hace tras arduos minutos de juego constante. Que te hagan ese "cambiazo" con Chris es... es diabólico.

✘ Code Verónica tiene una suerte de "piedra papel o tijera" en su combate. Los Bandersnatches - uno de los peores enemigos que he tenido la tristeza de conocer en mi vida - son más débiles a dardos explosivos, otros parecen tener otras debilidades, etc. Lo que es, de nuevo, una constante prueba de premeditación que no llega para nada a ese nivel en ningún otro título, excepto quizá RE Gaiden. Esto es agravado por el respawning de enemigos.

✘ Si bien el cuchillo es el más efectivo en la historia de la franquicia, el plantel de enemigos es más impredecible que antes - hasta en speedruns que he visto, los Bandersnatches son EL enemigo que determina el tiempo de duración y cada intento que veo es más contrario al anterior. A veces no te llega el agarre, a veces le matas en 10 cuchillazos, a veces te logra pegar y dejar en rojo y tomó 20 cuchillazos. A fucking mess.

✘ Jugar en Modo Fácil (exclusivo de versiones de Japón específicas, sabrá Dios por qué) no lo hizo nada mejor: se notó aún más el diseño capas de cebolla de su progresión, la falta de munición se volvió falta de espacio de inventario para literalmente cualquier otra cosa, los enemigos mueren de manera ridículamente fácil por lo tienes que estar disparando al aire para gastar balas y poder administrar bien tus casillas... Se vuelve una competencia contra tu propia paciencia de mover objetos entre cajas y sensores metálicos.

✘ Después de CUATRO INTENTOS de volver a jugarlo de manera optimizada tras mi primera partida, es natural que terminaría odiándolo.

✘ La relación Chris-Wesker es donde se establece aquí con todos los cilindros encendidos. Y pues... eso. Jamás ha sido un aspecto que me motive demasiado de Resident Evil, así que supongo existe.

✘ No bastaba con que Steve fuese el peor personaje del juego por lejos, sino que es establecido desde el vamos que será el interés romántico de Claire Redfield... hasta nuestros días, supongo. Qué manera de reducir a Claire a un trozo de carne, blerg.

✘ Alexander Ashford sigue siendo parte de la representación de peligro latente típica de disidencias sexuales establecida por películas como "The Silence of the Lambs", cosa que no puedo ignorar.

✘ ¿Mencioné que odio a los bandersnatches?

Juego culiao malo, es tan interesante.

En cierta manera es la de-evolución obvia de la franquicia en su momento, optando por doblegar más al jugador en contra de la sencillez de sus congéneres anteriores, algo que es adrede y sin tregua - eso es digno de respeto.

CIAN

ESTÉTICA ⭕ // INTEGRIDAD ⭕⭕⭕ // DENSIDAD ⭕⭕⭕

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