Kingdom Hearts: Dejar de ser Niños
"Simple and Clean."
⋙ Apenas arrancamos el juego, Sora está pensando en finales cuando ni siquiera son plausibles, ni imaginables. “I’ve been having these weird thoughts lately… Like, it’s any of this real or not?”. Lo que sea que devenga en el futuro, no nos concierne en este escrito.
⋙ Es un poco raro mencionarlo de nuevo, puesto que este es un guión que hice para un vídeo del primer juego hace ya uno o dos años, pero debo ser claro: En algún momento, de lejitos, detesté Kingdom Hearts. Las tierras mágicas que surgen de la mano enguantada del Ratón Mickey eran kriptonita para mis, en ese entonces cándidos, cínicos ideales. Al fin y al cabo, es un gigante inescapable. “Para leer al Pato Donald” es una de mis lecciones formativas en el consumo de medios y en ser consciente de las redes sociales, ya sea a través de los creadores de agencias o del boca a boca mal manejado, especialmente sobre contenidos mainstream. Marxismo fronterizo-paranoico es una buena descripción, pero no siento que le haya faltado razón a ese libro.
Ya pasé por toda una fase así en mi adolescencia, ciertamente arraigada en el "contrarianismo", de rechazo a la Tierra de la Imaginación confeccionada por Waldo Disney: ya sea la iconografía judeocristiana de Narnia, misterios inquietantes sobre las películas antiguas de la empresa, todo ese asunto de las princesas y nobleza femenina, los musicales... Lo odiaba. Claro, cuando de repente entiendes las cosas, te haces más humilde.
⋙ Kingdom Hearts comienza en el escenario más pastiche de su época, en un momento en que quizá no lo era tanto: una playa paradisíaca. Rapidito nos enseña las claves de este ARPG: dar palizas a los malos, subir de nivel automáticamente, habilidad cinestésica en lugar de farmeo sin asco - control del caos en un hack and slash, en el que haremos que Sora se exprese a través de la Keyblade. A la larga, es un espectáculo de rol. Las opciones del jugador se elevan igual como para Sora, que agarra el peso de su estrafalario bastón de golpes. Lleva tiempo, de hecho, llegar a ser uno con la espada en el sentido más funcional, lo que desanima a mucha gente por lo limitado de sus movimientos, sobre todo a los aficionados al género al que pertenece.
⋙ Sora, Kairi y Riku son quienes realmente tienen toda la atención aunque a veces no lo parezca, el triángulo semiamoroso que permeará toda la saga. Su relación resulta entre alegre y ligeramente tóxica, sin diferenciar exactamente cuándo es un empuje serio o molestia juguetona - esa apatía, la impredecible actitud de pubertos. Que es como se manejan la mayoría de las relaciones infantiles cuando hay una chica cerca — al menos en mi vida, experiencia y observación de otros con más talentos sociales que yo. Qué me hago, yo también participé en ello.
⋙ Los personajes Disney de siempre ocupan papeles claros que ni siquiera necesitas buscar activamente: basta con ver su diseño y su comportamiento. Lo cual funciona de maravilla para el punto fuerte definitivo de Kingdom Hearts: fanficción pura y crujiente. Eso es lo que es a nivel superficial, cosa que causa ofensa en los más tradicionalistas en el mundo de la escritura y la lectura, y que sigue ardiendo como el fuego de un espíritu teñido de azul - al final, es una de las pocas avenidas creativas absolutamente honestas.
⋙ A pesar de que parece tratar, lo más que puede, de mantener el mentón arriba, Kingdom Hearts mantiene un sabor melancólico mientras avanza, por mucho slapstick e idioteces que tenga. A medida que nuestros protagonistas se separan, sus destinos se enredan, sus sutiles agujeros personales se ensanchan, sus debilidades se vuelven austeras. El triángulo trata, entonces, de cerrarse - y la profunda conexión entre Sora y Kairi impulsa uno de los momentos más emocionantes a nivel puramente videogame: Nosotros convirtiéndonos en hormigas sin corazón para surgir de las profundidades.
⋙ ¿Qué es un corazón? Latidos, terror, miedo, esperanza y desesperación, recuerdos, conexiones. Lo que me pareció especial de Kingdom Hearts reside en la viveza de su historia. Sigue siendo lo suficientemente sencilla y audiovisual como para no necesitar más explicaciones sobre los motivos, quedándose en mi mente gracias a elementos trascendentes. Comprendí la manipulación estoica y la mística de Ansem sin entender nada de su investigación, y no siento que me haga falta. El pasado de Kairi añade una paleta cósmica que sirve lo suficiente para reforzar temáticas. Incluso los temores de Donald sobre entrometerse en otros mundos parecen anularse al comprender que cada uno volverá a su lugar cuando se cierren los portales.
La Luz del Corazón parece ser… amor. Perdido en la traducción a través de toda la oscuridad que hace callar nuestra voz.
⋙ Kingdom Hearts es un juego sobre el cambio, honesto consigo mismo. No sólo por el querer dejar las “cosas para niños” y llegar a ser "grandes", una trampa tan fácil en la que caer. El abrir las alas y salir de nuestras lejanas islas parece el sueño primordial, ser libres por fin y descubrir lo que hay ahí fuera. También se trata de dejar atrás, sin olvidar, o los corazones pueden perderse. Es sobre crecer, y tragar la amargura que trae consigo. Como muchas de las mejores cosas en la vida.
ESTÉTICA ⭕⭕⭕ // INTEGRIDAD ⭕⭕⭕ // DENSIDAD ⭕








